The Witcher 2: Assassins of Kings - Intro

Jesteś mutantem. Jeśli już się z tym pogodziłeś, tym lepiej dla Ciebie. Szybko nauczysz się, by brać co dają i uciekać, gdy biją. Jesteś jedyny w swoim rodzaju, więc ściągasz na siebie niechęć. Nieludzie i odmieńcy są znienawidzeni. Wbija się ich na pal lub wiesza na przydrożnych drzewach. Byle pretekst jest dobry, by pokazać, gdzie ich miejsce. Przed podłością świata bronią Cię proste zasady oraz dwa miecze: srebrny na potwory i stalowy na ludzi. Jesteś najlepszym spośród żyjących szermierzy i nieraz tego dowiodłeś.

Nie zbawiasz świata, nie pozujesz na świętoszka. Gdy trzeba walczyć, zabijasz bez skrupułów, z czystym sumieniem. Jeśli walki można uniknąć, nie kusisz przeznaczenia. Nie musisz już niczego udowadniać. Omijasz problemy, które cię przerastają, nie angażujesz się w politykę, zawsze starasz się pozostać neutralny. Jesteś wiedźminem - zabójcą potworów.

Ostrze miecza, a nade wszystko umiejętność wyrządzania nim krzywdy bliźnim nieraz okaże się koniecznością. Chyba, że chcesz skończyć jako męczennik za cudzą sprawę. Grasz twardziela, ale czasem coś drgnie w miejscu, gdzie podobno masz serce. Czy posłuchasz tego głosu? To już twój wybór.

Tak jak świat potrzebuje bohaterów, aby bronili ludzi przed złem, tak bohaterowie potrzebują bardów, aby chronili ich imię przed zapomnieniem, śpiewając ballady o ich wielkich czynach i szlachetnych, acz głupawych zejściach z tego świata. I choć przydrożne karczmy pełne są rozmaitych domorosłych grajków tytułujących się minstrelami, to tak naprawdę liczą się tylko nieliczni, w tym właśnie Jaskier. Powiedzieć o nim największy artysta wśród kochanków, to za mało, powiedzieć największy kochanek wśród artystów, no cóż, może to i delikatne nadużycie, niemniej rzesza uwiedzionych niewiast nie może się mylić.

Jaskier towarzyszy Geraltowi niemalże od zawsze i choć dziś nikt już nie jest w stanie powiedzieć, jak to się zaczęło, to trudno wyobrazić sobie, aby mogły być inaczej. Niewyparzony język, wyczucie taktu godne błazna i ego wielkości małego królestwa, to cechy jego charakteru, które już nie raz zaprowadziłby tę dwójkę na szafot, gdyby nie szybkość wiedźmińskiego ostrza. Cóż, taka jest już widać cena przyjaźni.

Najpierw znana była jedynie jako posiadaczka najpiękniejszych kasztanowych włosów; obiecująca lecz skromna magiczka. Gdy wszyscy sądzili, że wraz z trzynastoma innymi czarodziejami zginęła podczas bitwy pod Sodden, nazywano ją Czternastą ze Wzgórza.

W przeciwieństwie do innych czarodziejek, Triss nie stara się prowokować skandali. Nie jest tak potężna jak Filippa Eilhart, ani tak sławna jak Francesca Findabair, a jednak los często każe jej uczestniczyć w wydarzeniach przełomowych dla świata. Dzięki niepospolitemu talentowi i odwadze, Triss Merigold zawsze wychodzi z tych prób zwycięsko.

Geralt zwracał się do niej w chwilach potrzeby, z jej pomocą rozbił złowrogą Salamandrę i powstrzymał rebelię Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży. Po zamachu na króla Foltesta Triss i Geralt ponownie działają wspólnie. Czarodziejka znów może przebywać z ukochanym mężczyzną. Wbrew wszelkim przeciwnościom.

Dla jednych najbardziej poszukiwany bandyta w dolinie rzeki Pontar, dla innych - niezłomny bojownik o prawa nieludzi. W czasie wojny z Nilfgaardem dowodził komandem scoia`tael, które zajadle szarpało siły Północnych Królestw, a później przez wiele miesięcy wymykało się temerskim oddziałom specjalnym.

Iorweth przeżył krwawy pościg. Gdy jego oddział został rozbity, na nowo zebrał skrzywdzonych niesprawiedliwością weteranów, zbuntowaną elfią młodzież, ściganych przez prawo krasnoludzkich najemników. Stworzył komando, które stało się legendą.

Iorweth nie zna litości dla wrogów. Z jednakim okrucieństwem traktuje ludzi i podejrzewane o kolaborację elfy. Ukryty w puszczach na granicy Temerii i Aedirn napada na bogatych i podrzyna gardła biednym. Wielokrotnie potykał się z żołnierzami oddziałów specjalnych Temerii i zawsze zdołał wydostać się z okrążenia. Dla Vernona Roche’a jest wrogiem numer jeden. Dla lokalnych garnizonów nemezis, przed którą trzeba ukrywać się w murach twierdzy. Ale nawet niesławny Iorweth ma swoją tajemnicę. Nie mają racji ci, którzy widzą w nim jedynie bestię wojny, zatraconego w okrucieństwie rebelianta. Iorweth jest także elfem, synem dumnej i wyrafinowanej rasy. Sługą idei, o której wkrótce stanie się głośno na całym świecie.

Kim jest tajemniczy olbrzym z pokrytą bliznami twarzą? Z jakiego powodu jego podobizna zdobi mury i słupy miast w trzech królestwach? W jaki sposób, będąc dh`oine, zyskał zaufanie przebiegłego Iorwetha? Co łączy go z Geraltem z Rivii?

Tylko kilka osób potrafi odpowiedzieć na te pytania, ale one muszą milczeć. Najbardziej poszukiwany człowiek na Północy wciąż pozostaje nieuchwytny. Każdym kolejnym wyczynem burzy krew w żyłach wrogów, ale pościg jest zawsze o krok za nim. Wszędzie znajduje doraźnych sojuszników, gdyż zawsze ma do zaoferowania coś, czego nie mogą dostarczyć inni. Jaka motywacja nim kieruje? Gdzie znów się pojawi? Tylko jedna osoba potrafi dotrzymać kroku człowiekowi, który burzy utrwalany przez wieki porządek świata. Geralt z Rivii miał już z nim do czynienia wcześniej, a teraz los ponownie skrzyżował ich ścieżki. Tylko wiedźmin może powstrzymać plany królobójcy i jak na ironię jest jedynym, którego olbrzymi morderca nie jest w stanie zabić z zimną krwią.

Vernon Roche jest przykładem człowieka, który do wszystkiego doszedł sam. Osobiście tropił komanda scoia`tael podczas wojny z Nilfgaardem, własnoręcznie wieszał ich przywódców na przydrożnych drzewach, swymi rękami wyciągał z ciała elfie strzały. Foltest szybko zrozumiał, że taki talent nie musi ograniczać się tylko do eksterminowania partyzantów. Wszak Temeria ma wielu wrogów, nie tylko Wiewiórki. Vernon Roche awansował i stał się człowiekiem do specjalnych poruczeń. Człowiekiem od mokrej roboty jak mówią niektórzy.

Odkąd stał się prawą ręką króla rozbijał już spiski, palił włości krnąbrnych baronów, infiltrował siatki szpiegowskie wrogich mocarstw. Przez lata zgromadził niewielki odział zabijaków, którzy wskoczyliby za nim w ogień. Są wśród nich tęgie rębajły, specjaliści od przesłuchań, bezszelestni zwiadowcy. Roche jest wytrawnym taktykiem i kieruje podwładnymi z wprawą. Jego odział odniósł tylko jedną porażkę – nie zdołał jeszcze pojmać sławetnego bandyty Iorwetha. O Vernonie krąży wiele powiedzonek. Powiadają, że gdyby wszyscy wrogowie zapłacili mu po orenie, mógłby kupić Temerię z przyległościami, a gdy wszyscy przyjaciele zbiorą się, by go pochować, Roche musiałby pogrzebać się sam. Ponoć wystarczy wrzucić do trumny nóż i da radę.

Życie czarodzieja Detmolda z Ban Ard odmieniło się po przewrocie na Thanedd. W czasie rebelii od strzał Scoia’tael zginął jego brat i powiedzieć, że Detmold wpadł we wściekłość, to mało. Jednak czarodziej nie poddał się przygnębieniu. Żałoba trwała tyle, co sporządzenie listy winnych. Detmold wymówił służbę Esteradowi z Koviru i odszukał protektora bardziej odpowiadającego jego celom. Uznał, że realizację planów zagwarantuje mu Henselt, król Kaedwen.

Czego pragnie Detmold? Chce eksterminacji Wiewiórek, gdyż uważa ich za bandytów i morderców. Pragnie śmierci zaprzedanych Nilfgaardowi czarodziejów-zdrajców oraz wszystkich innych, których słusznie lub nie posądza o przyczynienie się do zabicia brata. Lista jest długa i uzupełniana na bieżąco. Służba u Henselta, potężnego i agresywnego władcy Północy odpowiada Detmoldowi. Również monarcha jest zadowolony i ufa nowemu doradcy, jak nikomu innemu. Od czasu Thnaedd czarodziej wszędzie wietrzy spiski i ma nosa do ich wyczuwania, co bywa bardzo przydatne. Henselt temperuje ambicje Detmolda, ale nie rozstaje się z nim na krok. Czyni słusznie, gdyż wkrótce przyjdzie mu spotkać się ze słynnym Białym Wilkiem. Czy wiedźmin i czarodziej dogadają się, czy staną wrogami na śmierć i życie? Pierwszy ruch należy do Geralta.

Zoltan Chivay to jedna z niewielu bliskich dla Geralta osób. Ich znajomość zaczęła się przypadkiem, gdy kilka lat wcześniej podążając za swoim przeznaczeniem Geralt szukał Ciri, a Zoltan okazji do bitki i wzbogacenia się. W czasie wojennej zawieruchy obydwaj nie raz ratowali wzajemnie swoją skórę, zamieniając tym samym przypadkową znajomość w przyjaźń, która trwa do dziś.

W chwilach wolnych od bitew Zoltan oddaje się pielęgnowaniu pięknych krasnoludzkich tradycji, takich jak wzniecanie karczemnych burd, przegrywanie żołdu w karty, czy też upijanie się jakby jutra miało nie być. Będąc ciekawym świata Geralt niejednokrotnie brał udział w tych obrządkach, czego zazwyczaj bardzo żałował następnego ranka, gdy pękająca czaszka skutecznie rozwiewała jakiekolwiek wątpliwości odnośnie tego, co działo się dzień wcześniej. Pomimo tego, Geralt ceni sobie tę znajomość i ostrze dzierżonego przez Zoltana topora, wiedząc, że czasem lepiej obudzić się z kacem niż bez głowy.


Po stłumieniu rebelii Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży i ocaleniu króla Foltesta Geralt wyrasta na jedną z centralnych postaci temerskiego dworu. W tych niespokojnych czasach Foltest próbuje przywrócić ład w swoim królestwie i składa wiedźminowi propozycję nie do odrzucenia – Geralt staje się osobistym ochroniarzem monarchy. Zakon nie stanowi już zagrożenia, lecz jedność Temerii jest naruszona na skutek buntu baronowej La Valette, która ogłosiła niezależność swoich ziem od władzy króla. Po miesiącu od zamachu na władcę armia Foltesta przybywa pod bramy twierdzy La Valette’ów, szykując się do konfrontacji z wojskami rebeliantów. W tym czasie Geralt, cały czas u boku Foltesta, głowi się nad pochodzeniem i tożsamością tajemniczych zabójców królów.

Jesteś mutantem. Jeśli już się z tym pogodziłeś, tym lepiej dla Ciebie. Szybko nauczysz się, by brać co dają i uciekać, gdy biją. Jesteś jedyny w swoim rodzaju, więc ściągasz na siebie niechęć. Nieludzie i odmieńcy są znienawidzeni. Wbija się ich na pal lub wiesza na przydrożnych drzewach...


Przeżyj emocjonującą, pełną zwrotów akcji przygodę, w której każda decyzja niesie ze sobą ważkie konsekwencje. Zapomnij o pojęciach dobra i zła w świecie gdzie moralność ma tylko odcienie szarości.

Wykorzystaj śmiercionośne, wiedźmińskie style walki, dobieraj właściwe umiejętności i stosuj magiczne znaki, aby pokonać każdego, kto stanie ci na drodze.

Poznaj tętniące życiem krasnoludzkie miasto Vergen, potężną twierdzą la Valletów i dziesiątki innych miejsc na pełnym niebezpieczeństw pograniczu Królestw Północy.

Dzięki nowoczesnemu silnikowi REDengine, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Edycja Rozszerzona posiada zarówno piękną grafikę jak i zaawansowaną mechanikę rozgrywki. Gra oferuje graczom najpiękniejszy i najbardziej realistyczny świat, jaki kiedykolwiek stworzono w grze wideo.
Wiedźmin 2 jest dostępny na Xbox 360, PC, Mac i Linux
Pomóż nam przetestować narzędzia modderskie!
Z radością ogłaszamy, że pracujemy nad edytorem modów do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon!
Z przyjemnością informujemy, że gry Wiedźmin: Edycja Rozszerzona i Wiedźmin 2: Zabójcy królów wkrótce obsługiwać będą Apple silicon M1, M2 i macOS Ventura.
Sprawdźcie, co nowego pojawiło się w Wiedźminie 3: Dziki Gon!
Zobacz więcej aktualności
  • Maj 1272 Wojna z Nilfgaardem pogrzebała stary porządek. Północ pogrążona jest w chaosie, a maszerujące armie zostawiają za sobą plagę potworów. Geralt z Rivii powraca na wiedźmiński szlak.
  • Wiedźmin 3

    Odwiedź stronę »
  • Sierpień 1271 Cesarstwo Nilfgaardu wypowiada wojnę Królestwom Północy.
  • Lipiec 1271 Wiedźmin trafia do ruin Loc Muinne, gdzie trwa wielkie spotkanie królów i czarodziejów. Tam odnajduje swojego adwersarza i zamyka sprawę zabójców królów.
  • Czerwiec 1271 Wiedźmin zostaje wciągnięty w rozstrzygniecie konfliktu w Dolinie Pontaru i odkrywa, że tajemniczy zabójca został wysłany przez Lożę Czarodziejek.
  • Czerwiec 1271 Wiedźmin przybywa do Doliny Pontaru w towarzystwie Vernona Roche’a lub elfa Iorwetha. Poszukiwań zabójcy nie ułatwia wojna między królem Henseltem a rebeliantami dowodzonymi przez Saskię, Dziewicę z Aedirn.
  • Maj 1271 Zabójca króla wymyka się wiedźminowi i ucieka do Doliny Pontaru, uprowadzając ze sobą Triss Merigold.
  • Maj 1271 W miasteczku Flotsam wiedźmin spotyka starych przyjaciół i nowych wrogów. Wiedźmin wchodzi w konflikt między komendantem Loredo, a dodatkowo wikła się w wojnę pomiędzy temerskim odziałem specjalnym a Scoia’tael.
  • Kwiecień 1271 Geralt zostaje oskarżony o zabójstwo Foltesta. Z pomocą dowódcy oddziałów specjalnych Vernona Roche’a wiedźmin ucieka w górę rzeki Pontar, i zaczyna tropić mordercę króla.
  • Kwiecień 1271 Wiedźmin towarzyszy Foltestowi w oblężeniu twierdzy La Valette. Tam dochodzi do nowego zamachu na króla. Tym razem wiedźminowi nie udaje się powstrzymać zabójcy i Foltest ginie.
  • Wiedźmin 2

    Odwiedź stronę »
    Kup grę »
  • Wrzesień 1270 W Wyzimie Geralt odbiera zapłatę od króla Foltesta i ratuje władcę przed zamachem. Foltest prosi, by wiedźmin chronił go, dopóki nie wyjaśni się kto stał za próbą morderstwa.
  • Sierpień 1270 Geraltowi udaje się przedrzeć do klasztoru Zakonu Płonącej Róży. Wiedźmin pokonuje Wielkiego Mistrza, który stał za poczynaniami Salamandry, niweczy jego szalony plan i odzyskuje skradzione z Kaer Morhen tajemnice.
  • Sierpień 1270 Wiedźmin niezmordowanie tropi złodziei sekretów Kaer Morhen. Azar Javed ginie w końcu z ręki Geralta, a Salamandra przestaje istnieć.
  • Sierpień 1270 Po podjęciu niełatwej decyzji w Odmętach Geralt wraca do Wyzimy. W płonącym mieście toczą się walki między Zakonem a Scoia’tael, a jakby mało było zamętu, na ulicach grasuje groźna strzyga.
  • Lipiec 1270 Chroniąc się przed gniewem związanej z Salamandrą królewny Addy, Geralt trafia do wioski Odmęty. Tam wikła się w konflikt między Scoia’tael i ścigającymi ich żołnierzami na żołdzie Zakonu Płonącej Róży.
  • Lipiec 1270 Wiedźmin wpada w zasadzkę Azara Javeda i liże rany w domu Triss Merigold. Czarodziejka kontaktuje go przedstawicielami Loży Czarodziejek i Gildii Kupieckiej. Z pomocą możnych sojuszników Geralt rozbija komórki Salamandry w mieście i zabija Magistra.
  • Czerwiec 1270 Wspierany przez Triss i młodą medyczkę Shani wiedźmin prowadzi śledztwo w Wyzimie. Geralt nawiązuje znajomość z Yeavinem, dowódcą komanda Scoia’tael oraz Zygfrydem z Denesle, rycerzem Zakonu Płonącej Róży.
  • Czerwiec 1270 Idąc tropem bandytów Salamandry Geralt przybywa na podgrodzie Wyzimy. Wiedźmin miesza się w brudne sprawki mieszkańców Podgrodzia i zabija prześladującą ich Bestię.
  • Maj 1270 Twierdza Kaer Morhen zostaje zaatakowana przez bandytów Salamandry. Stojący na czele organizacji Azar Javed i Magister wykradają wiedźmińskie tajemnice, w obronie których ginie młody Leo. Geralt rusza w pościg.
  • Maj 1270 W dniu Belleteyn uznany za martwego Geralt z Rivii pojawia się pod Kaer Morhen. Jest ścigany przez Dziki Gon, lecz z opresji ratuje go czarodziejka Triss Merigold.
  • Wiedźmin

    Odwiedź stronę »
    Kup grę »

NASZE GRY

XBOX 360 PC MAC Linux
CD Projekt S.A. MEDIA
PRO WM
The Witcher® jest zarejestrowanym znakiem towarowym CD PROJEKT S. A. Gra Wiedźmin © CD PROJEKT S. A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Gra Wiedźmin jest oparta na twórczości Andrzeja Sapkowskiego. Wszelkie inne znaki towarowe, nazwy i logo są znakami towarowymi lub zastrzeżonymi znakami towarowymi należącymi do swoich prawowitych właścicieli.