Kaer Morhen

DandelionWitaj ponownie!. Widzę niemałe zdziwienie na Twojej twarzy zapewne spowodowane tym, że dziś spotykamy mnie na zatłoczonym rynku, zamiast w karczmie jak to było do tej pory. Cóż, wczoraj w gospodzie miało miejsce pewne zajście z moim udziałem… Zajęty rozmową przez omyłkę klepnąłem w jędrny zadek nie karczmarczną dziewkę, a pewną czarodziejkę znaną z wybuchowego charakteru. Nie jestem pewien czy to babsko wciąż na mnie poluje, jednak przez kilka dni postanowiłem przebywać w miejscach na tyle uczęszczanych, żeby bała się rzucić we mnie ognistą kulę albo inne czarodziejskie paskudztwo nie narażając przy tym życia innych ludzi. Nie odsuwaj się ode mnie, jestem prawie pewien, że nic mi już nie grozi! Mam wyśmienity pomysł. Posiedź tu ze mną chwilę, a ja opowiem Ci nieco o miejscu, z którego pochodzą wiedźmini.

Stara mowa, czyli język elfów, nie jest już tak popularna jak niegdyś, jednak musisz pamiętać, że nazwa Wiedźmińskiego Siedliszcza właśnie z niej się wywodzi i brzmi Caer a'Muirehen, co znaczy Warownia Starego Morza. Ze starych podań wynika, że okolice zamczyska były wieki temu wielkim akwenem wodnym, co zresztą zdają się potwierdzać występujące tam licznie skamieliny muszli i morskich żyjątek.  Dla ludzkiej rasy jest to jednak po prostu Kaer Morhen i wątpię, by ktokolwiek zastanawiał się nad tym skąd taka, a nie inna nazwa. Najważniejsze dla nich jest to, że wapienne mury warowni od 300 lat mniej więcej goszczą wiedźmińskie bractwo.

Niewielu miało okazję zobaczyć na własne oczy Wiedźmińskie Siedliszcze. Wiadomo o nim na pewno tyle, że znajduje się na terytorium królestwa Kaedwen i można tam dotrzeć wędrując od jego stolicy w kierunku Gór Ognistych. Nie będzie to jednak łatwe, gdyż dostępu do Kaer Morhen bronią liczne granitowe skały, bardzo podobnie do siebie wyglądające. Niejeden śmiałek wyzionął ducha z wyczerpania całymi dniami a nawet tygodniami błądząc po tych niegościnnych terenach. Tylko wprawne oko jest w stanie wypatrzeć szlak, który prowadzi do doliny Rzeki Białych Kamieni, po elficku Gwennlench, i dalej w kierunku twierdzy. Nie jest moim zadaniem opisać Ci dokładnie drogi doń wiodącej, gdyż i tak, o ile jesteś przy zdrowych zmysłach, nigdy się tam nie wybierzesz. Jest jednak jedna rzecz, o której warto wiedzieć. Mianowicie trasę do Kaer Morhen w pewnym momencie przecina Szlak, choć odpowiedniejsza dla niego wydaje się jego druga nazwa – Mordownia. Jest to usłana licznymi przeszkodami ścieżka, na której wiedźmini ćwiczą zwinność, szybkość biegu oraz kontrolę nad oddechem. Brzmi trywialnie? Być może, ale nie dla tych, którzy w czasie morderczego treningu połamali kończyny i kręgosłupy, by następnie umrzeć w męczarniach.


Gdy jednak szczęśliwiec uniknie bezdennych przepaści i wespnie się na niedostępne granie, jego oczom ukaże się wreszcie wiedźmińska warownia. Widzę, że nie możesz się już doczekać jej opisu. Jeśli spodziewasz się wysokich murów z blankami, olbrzymiej bramy i niebosiężnych barbakanów, srogo się zawiedziesz, gdyż widok, delikatnie mówiąc, nie należy do majestatycznych. Wszędzie widoczne są ślady oblężenia; mury w większości zburzone, resztki barbakanu i bramy popadają w ruinę. Dno fosy natomiast usiane jest szkieletami, będącymi niemymi świadkami rzezi mającej tu miejsce przed kilkudziesięcioma laty. Wtedy to na zamek wtargnęli ludzie znajdujący pod ogromnym wrażeniem dzieła Monstrum, czyli wiedźmina opisanie, które później okazało niczym więcej jak tylko paszkwilem na bractwo. Niemniej jednak fanatycy ci zgładzili wszystkich mieszkańców Wiedźmińskiego Siedliszcza. Ocalała jedynie garstka mutantów, która w czasie mordu tropiła potwory w innych częściach Północnych Krain.

Członkowie bractwa którzy przetrwali, nie wyrzekli się jednak tego miejsca. Nadal mieszka tu Vesemir, najstarszy spośród nich, zawsze gościnny i służący dobrą radą. Opiekuje się on tymi pomieszczeniami, których nie nadgryzł jeszcze ząb czasu. Wśród nich jest m.in. Wielka Sala, kuchnia, komnaty wiedźminów, a także specjalne pomieszczenia służące czarodziejom, którzy mieszkali tu dawno temu i nadzorowali procesy Próby Traw. Najważniejszą komnatą pozostaje ukryte głęboko wewnątrz twierdzy Laboratorium, w którym znajdują się eliksiry, zioła, mutageny oraz przepisy jak używać tych składników, by dokonać przemiany człowieka w wiedźmina.

Tak więc Kaer Morhen, pomimo ogromnych zniszczeń, wciąż chroni sekrety bractwa łowców potworów. Krążą nawet słuchy, że Vesemir wziął pod swoje skrzydła kolejne dziecko, które naprawdę dobrze rokuje. Czy zatem jest szansa na to, że twierdza powróci do swej dawnej świetności? Nie patrz tak na mnie! To było pytanie retoryczne, nie oczekuj ode mnie odpowiedzi. Zresztą nadchodzi noc, a ludzi na rynku coraz mniej, lepiej będzie jak czym prędzej się ulotnię…

Komentarze: 22

Developed by CD Projekt RED Powered by Bioware Aurora Engine Atari Nvidia Pegi Rating 18 ESRB Rating Mature 17+

"Naprawdę można Wiedźmina z dumą pokazać za granicą i powiedzieć „patrzcie, to nasze, polskie"
- CD-Action