
Zaprawdę powiadam wam, oto nadchodzi wiek miecza i topora, wiek wilczej zamieci.
Nadchodzi Czas Białego Zimna i Białego Światła
Czas Szaleństwa i Czas Pogardy, Tedd Deiradh, Czas Końca.
A świat umrze wśród mrozu, skuty lodem i pokryty śniegiem..."
Przepowiednia Ithlinne Aegli aep Aevenien
Jest tylko jeden czas gorszy od czasu wojny – czas tuż po wojnie. Zagłada już dawno nadeszła, po prostu nikt tego nie zauważył.
Ludzie z Północy odparli atak najeźdźców z Południa i stwierdzili, że od tej pory będzie tylko lepiej. Otóż wcale tak nie jest. Kłócą się jeszcze bardziej zajadle niż wcześniej, wyrzynają z byle powodu i oskarżają wzajemnie o zdradę. A wróg powoli regeneruje siły.
A co dzieje się z Tobą? Wedle oficjalnych informacji po prostu nie żyjesz, dałeś się zadźgać podburzonemu motłochowi w czasie jednego z pogromów nieludzi. Jak widać, nie zawsze opłaca się zgrywać obrońcę uciśnionych.
Jak to więc możliwe, że wróciłeś? Dowiesz się w swoim czasie. Póki co, ktoś napadł na górską siedzibę wiedźminów w Kaer Morhen i przywłaszczył sobie wasz największy sekret – tajemne eliksiry. Zanosi się na to, że będziesz musiał zbadać tę sprawę i nauczyć pokory kilku bezczelnych śmiałków, którzy pozwolili sobie na zbyt wiele. Mikstury wiedźminów nie są napojem, który powinien trafić do masowej produkcji.
Ciekawe, jak szybko zaczniesz się zastanawiać, czy nie lepiej było udawać truposza?
"Naprawdę można Wiedźmina z dumą pokazać za granicą i powiedzieć „patrzcie, to nasze, polskie"
- CD-Action