
Część 7 - Walka w Wiedźminie ciąg dalszy. W jednym z wywiadów chwaliliście się, że współpracowaliście z ludźmi z bractw rycerskich przy motion capturingu.
Tak. To były bardzo ciekawe osoby i interesujące próby. Problem był jednak taki, że ludzie, związani z rekonstrukcją sztuki fechtunku, zazwyczaj są bardzo wierni realiom historycznym, natomiast
prezentowanym przez nich stylom walki brakuje pewnej widowiskowości. Wiadomo, że to co skuteczne niekoniecznie jest ładne. Okazało się, że do naszych celów najlepiej sprawdza się zatrudnienie
kaskaderów. Ludzie, którzy zajmują się pokazywaniem w filmie efektownej walki, są jednocześnie dobrze wyszkolonymi fechmistrzami często znającymi różne style szermierki. Potrafili, (przy jednoczesnym
zachowaniu realiów), dodać ważny dla nas element sceniczny, uwypuklić te detale, które w grze wyglądają znacznie lepiej. Znaleźliśmy w Polsce szkołę kaskaderską doświadczoną w tworzeniu sekwencji
walk (zajmowała się wcześniej światowymi produkcjami). Okazali się świetnymi specjalistami - pomogli nam stworzyć dokładnie to, o co nam chodziło. Współpracowaliśmy z kilkoma kaskaderami pracującymi
pod kierownictwem specjalisty od choreografii walki w filmie. Sekwencje zostały stworzone wcześniej a na wyjeździe do studia zostały nagrane i w tej chwili efekt można oglądać w grze. Rezultat jest
więcej niż satysfakcjonujący.
To będzie walka bardziej w stylu europejskim, jak Arma, czy też może bardziej w stylu wschodnim, jak np. Kenjitsu?
Przeciwnicy używają bardzo klasycznej formy walki europejskiej. Natomiast style, którymi posługuje się Geralt zostały wypracowane na potrzeby gry. Jeżeli są tam elementy z różnych szkół szermierki,
to po połączeniu tworzą one zupełnie nową jakość. Nie można powiedzieć, że to jest Aikido, Kenjitsu, czy Arma - to jest coś zupełnie nowego. Jest to walka w stylu wiedźmińskim. Wykorzystujemy to, że
możemy praktycznie dowolnie przetwarzać dane w komputerze i uzyskać potrzebny nam efekt. Dzięki temu widać, że wiedźmin nie jest zwykłym człowiekiem ani klasycznie wyszkolonym wojownikiem.
Skoro wiedźmin jest zabójcą potworów, to może teraz słowo o przeciwnikach, którzy nie są ludźmi? Fani na pewno liczą na to, że dane im będzie stanąć do walki z istotami znanymi z opowiadań
Andrzeja Sapkowskiego.
Grając, spotkamy na pewno wiele stworów, z którymi w książce walczył Wiedźmin. Dodatkowo natomiast potwory, wprowadzone zgodnie z pewnym kluczem, zasugerowanym przez autora literackiego pierwowzoru:
• Istoty - wynik koniunkcji sfer czyli wszelkiego rodzaju abominacje takie jak ghoule, graveiry czy wampiry. • Potwory, będące efektem magicznych klątw, czy też takie, którym klątwa każe wracać zza
grobu, żeby mścić się za popełnione przez kogoś zbrodnie. • Stworzenia, które są wynaturzeniami i mutacjami. Jest tego naprawdę dużo. Co prawda w powyższych kategoriach potwory łączą pewne wspólne
cechy, wyróżniają je jednak rozmaite taktyki walki, a także taktyka wymagana do ich pokonania. Chcieliśmy urozmaicić walkę z wrogami w taki sposób, by nie sprowadzała się jedynie do tłuczenia
przeciwnika mieczem. Tu również staramy się być zgodni z książką. Walcząc ze strzygą Geralt nie tylko dominował nad nią zręcznością i wytrzymałością, ale także wiedzą i wyszkoleniem. Wiedział, jakie
są jej typowe zachowania, jakie ma słabe i mocne strony. Nauka o umiejętnościach potworów, stopniowe poznawanie, a następnie wykorzystywanie tej wiedzy będzie bardzo istotne w grze. Posługując się
znanym przykładem: wampira można oczywiście tłuc srebrnym mieczem, aż w końcu padnie. Jeżeli jednak wiemy jak skutecznie działa na niego czosnek, kołek i woda święcona, można pokonać go szybciej i
sprawniej wykorzystując te rzeczy. Z każdym potworem będzie można walczyć używając brutalnej siły, łatwiej jednak pokonamy go wykorzystując wiedzę, odpowiednią taktykę itp.
Jak rozwiązaliście ten element walki, jakim są rany i żywotność postaci, a także jej odzyskiwanie?
Tu również użyliśmy dość oryginalnego rozwiązania. Skuteczność w starciu w Wiedźminie, opiera się nie na samych obrażeniach, ale na czymś co można by nazwać „efektami krytycznymi”. Każdy, kto zna się
chociaż trochę na walce wie, że aby wygrać np. w bójce na pięści nie trzeba zrobić z przeciwnika krwawej miazgi. Skuteczniej jest uderzać w taki sposób by na przykład chwilowo go oszołomić, utrudnić
mu poruszanie się lub obalić na ziemię. Daje to nam natychmiastową przewagę. Tak samo gdybyśmy nagle zaczęli kaszleć, dusić się lub łzawić podczas walki bylibyśmy praktycznie zdani na łaskę wroga i
jakieś abstrakcyjne punkty życia nie mają tu nic do rzeczy. Te wszystkie aspekty postaraliśmy się uwzględnić w samej grze. Ciosy mają pewne związane ze sobą efekty, lub szansę na wywołanie jakiegoś
efektu w rodzaju np. ogłuszenia czy po prostu chwilowego szoku. Tak więc, zwycięstwo odnosi się łatwiej jeżeli wykorzystamy chwilową słabość wroga w walce. Można oczywiście rąbać adwersarza mieczem
aż padnie jednak, jeśli został oślepiony, bój można zakończyć jednym szybkim ciosem... Staraliśmy się uniknąć absurdalnych sytuacji znanych z innych gier, gdy zdarzało się, że mieliśmy kłopoty z
samym trafieniem sparaliżowanego lub unieruchomionego wroga. U nas oszołomionego przeciwnika można łatwo podciąć a leżącego dobić. To o wiele skuteczniejsza metoda, a walka nabiera dzięki temu
niesamowitego realizmu.
Czy te same efekty ran dotyczą samego wiedźmina?
Tak, jak najbardziej, chociaż oczywiście w mniejszym stopniu. Geralt jest z natury bardziej odporny na tego typu efekty. Jest szkolonym zabójcą potworów, mutantem i to samo w sobie daje mu
niezaprzeczalną przewagę w walce - w każdym razie nad większością ludzkich przeciwników. Niemniej jednak ataki wrogów również posiadają efekty krytyczne. Każdy cios niesie ze sobą pewien poziom bólu.
Po otrzymaniu obrażeń przez krótki czas (sekundę czy pół) postać jest w szoku (widać to na ekranie, np. bohater chwieje się przez moment, kuli się z bólu),przerywa na przykład wykonywaną właśnie
sekwencję,a co za tym idzie skuteczność w walce spada drastycznie. Można oczywiście w pewien sposób zwiększyć ten próg bólu, wybierając w czasie rozwoju odpowiednie umiejętności. Spowoduje to, że
dopiero odpowiednio większa ilość obrażeń wywoła ten efekt. Nigdy jednak nie uodporni się na niego całkowicie. Zmienia to zupełnie możliwości postaci i taktykę walki. Także ataki potworów będą miały
specjalne cechy, jak na przykład osłabienia i zatrucia. Walka z nimi naprawdę będzie wyzwaniem.